- Einleitung
- Features
- Team
- Forschritt
- Was brauchen wir?
- Screenshots
- Release
Einleitung:
„Im Jahre 399 der dritten Ära wurde Jagar Tharn, wohl die größte Bedrohung des Kaiserreiches seit dessen Gründung, von einem namenlosen Helden, seither bekannt als „Ewiger Champion“, ins Jenseits befördert – zumindest schildern dies die Geschichtsbücher Tamriels.
Dies ist auch wahr – teilweise. Denn Jagar Tharn wurde nicht getötet. Nein, seine fleischliche Hülle ward ihm genommen, doch sein Geist existierte weiterhin im Dunkel der Zeit.
Am 27. der letzten Saat im Jahre 433 der dritten Ära jedoch wurde Kaiser Uriel Septim Opfer eines Mordkomplotts. Die Unruhen, die in der darauf folgenden Oblivion – Krise das gesamte Kaiserreich erschütterten, kamen dem vermeintlich toten Kampfmagier wie gerufen. Er manifestierte sich in der Gestalt eines Nekromanten, der den Fehler gemacht hatte, ihn zu rufen und begann, sich für einen erneuten Feldzug gegen das Kaiserreich zu rüsten. Doch Jagar Tharns Plan hatte einen Fehler: Der Körper des Nekromanten war nicht stark genug für seine Kräfte. Er war nicht in der Lage, die ungeheure magische Energie, die Jagar Tharn für seine Zauber benötigte, zu erzeugen. So sah sich Jagar Tharn gezwungen, sich nach einer Alternative umzusehen. Bei seinen Forschungen stieß er auf ein altes Buch der Ayleiden, welches genau beschrieb, wie man die Energie unzähliger Lebewesen in Waffen binden konnte.
Er rekrutierte im Geheimen eine kleine Zahl an treuen Gefolgsleuten, welche ihm nie von der Seite wichen. Jagar Tharn bezog sein Domizil, einen Nekromantenturm der ersten Ära, auf dem Amon Ereb, dem Einsamen Berg auf einer kleinen Insel. Er renovierte das Interieur und wob Schutzzauber von unglaublicher Macht um das Gebäude, das von nun an Schlangenturm genannt wurde. Von diesem aus ließ er ein unterirdisches Netz von Gängen in den Berg unter den Turm graben.
Corolla, jene Stadt, die auf einer grünen Anhöhe („Corollaine“) zu Füßen des Schlangenturmes, diente Jagar Tharns Schergen als Rohstoffquelle. Sie zerstörten die Stadt und brannten sie bis auf die Grundmauern nieder. Lediglich einige kleine Fischerhütten wurden verschont, ihre Bewohner mussten von nun an Tribut in Form von Nahrungsmitteln an Jagar Tharn zahlen.
Er selbst band die Energie der Bewohner, die er eigenhändig auslöschte, in mächtigen Waffen, Artefakten der ersten Ära. Er schickte sich an, einen Zauber zu weben, der den Geist jedes Gefallenen der Oblivion – Krise an sich binden sollte. Dies gelang ihm auch und Jagar Tharn ward mächtiger als je zuvor. Seine Schwerter ließ er von seinen Sklaven an gut gesicherten Orten bewachen.
Als eines Tages ein Schiff aus Himmelsrand an der Küste von Dorkathol („Dor – Cúarthol“), jenes kleinen Eilandes, strandete, wurde die einzige Überlebende Jagar Tharn vorgeführt. Als sie ihm berichtete, dass ein Held von unbekannter Herkunft, bloß bekannt als „Held von Kvatch“, das Kaiserreich vor dem Untergang bewahren würde und so seine Pläne vereiteln würde.
Jagar Tharn ward erzürnt ob dieser Information und warf die Gefangene in das tiefste Verließ seiner Kerker. von nun an hatte er ein neues Ziel – den Helden von Kvatch. Wie mächtig musste jemand sein, der gegen die Herren Oblivions selbst bestehen konnte? Diese Bedrohung musste ein für alle Mal ausgelöscht werden…“
Aus „Memoiren eines Schwarzmagiers“
Features:
• vollständig vertonte dialoge
• über 40 neue, einzigartig gemodelte Waffen und andere Modelle
• eine spannende Hauptquest, eingebettet in die TES - Welt
• 50 neue NPCs
• individuelle Dialoge
• 3-4 große Inseln mit jeweils anderen klimatischen Bedingungen
• 3 neue Rassen, die als Gegner dienen
• mehrere abwechslungsreiche neue Städte
• neue und animierte Kreaturen
• neue Gegnertexturen
• neu komponierte Musik
• dutzende kleine Cutscenes
• viele Nebenquests im Gothic Stil
• 1 neue Gilde
• neue Gildenmissionen
• neues innovatives Landschaftssystem (keine Hügelchen mehr)
Team:
• elveon (Teamleader): Story, Ideen, Modelle, Dialoge, Planung, Sprecher, Betatesten, Interior, Exterior
• CountCuthalion (Co-Leader): Story, Interior & Exterior, Planung, Ideen, Scripting, Dialoge, Quests, Betatesten
• Draconum Whelp/ Whelp 24: Konvertierung der Meshes in das *.nif Format, Modelle, Betatesten
• Malo: Animating, Questing
• Morgaine: Sprecherin
• Scharesoft: Sprecher
• bg2408: neue Zauber
Freie Mitarbeiter:
• Phoenix - CH: Texte ins Englische übersetzen
• JDFan: technische Hilfe
• Gnox: Zeichner
Ehemalige Mitarbeiter:
• Dark(aus dem Scharesoft - Forum)
• Silberhuf
Credits:
- DeathlessAphrodite
- Suchan0815
Nirnaeth Eru ist eine Questmodifikation für das PC- Rollenspiel „TES IV – Oblivion“, welche viele neue Objekte, Quests und NPCs in die Spielwelt einfügen wird. Derzeit bearbeitet das Team Interiors und Exteriors. Die Mainquest sowie die Quests der neuen Gilde sind bereits komplett durchgeplant und werden schon stückweise in das PlugIn integriert.
Fortschritt:
Exteriors: 50 %
Interiors: 50 %
Planung: 80 %
Quests: 15 %
NPCs: 7%
Models: 100%
Was brauchen wir noch?
-Scripter
-Quester
Screenshots:

Ein Sonderbares Portal:








Ein Kaktus:

Ein Grasbüschel:

Ein vernünftiger Pilz


Name: Gokauti
Größe: ca. 3.5 Meter lang und 2.2 Meter Schulterhöhe
Beschreibung: Das Gokauti ist ein entfernter Verwandter des aus Morrowind bekannten Kagouti. Diese Art galt lange als verschollen und ausgestorben. Doch es gibt noch ein paar lebendige Exemplare dieser extrem gutmütigen Kreaturen. Sie wurden vor vielen Jahr hunderten einmal als Reittiere genutzt, wofür sie auch perfekt geeignet sind. Sie sind besonders schnell, wendig und stark genug einen Menschen über weite, beschwerliche Strecken zu transportieren.

Heute richtige Aussprache des Modnamens:
Hallo mal wieder heute möchete ich euch etwas spezielles erzählen und zwar, wie man den Namen unserer Mod genau ausspricht! Ich habe schon viele Fassungen gehört die sich von:
Ninat Öru
bis zu Nirat echu bewegten, das ist alles nicht so toll gesprochen aber ich kann euch gerne sagen, wie man den Namen ohne Knoten in der Zunge ausspricht. Zuerst ist klarzustellen, das es ein elbischer Name ist, dehalb ist lispeln zwingend notwendig für die Aussprache.
Erstmal das "Nirnaeth" (Tränen)
"Lautschrift": Nirrrna-ith ( eine nanosekunde pause hinter dem a, stark gelispeltes th! )
Nun zum "Eru" was Götter bedeutet:
Naja, eigentlich ganz leicht.
Errhu (stark betontes, leicht gerrolltes r, mehr ausgestoßen als gesprochen, wie ein seufzer)
Elveon
Neues Landschaftssystem:
Ich habe in den letzten Wochen ein völlig neues und sehr gut aussehendes Landschaftssystem "entwickelt" es basiert im Gegensatz zur Bearbeitung im CS
auf einzelnen 3d Models, die unendlich kombiniert, erstellt und verändert werden können. Mit diesem System ist es uns möglich einen kompletten
Worldspace mit den dafür vorgesehenen Feinheiten zu erstellen. Wüsten, richtige Berge, nicht solche Hügel wie in Oblivion, sind damit kein Problem und lassen
sich "richtig" steinig und detailliert darstellen, in den unten aufgeführten Beispielen kann man eine kleine Auswahl an möglichen "Variationen" begutachten.
Des weiteren habe ich mich um Neue Pflanzen gekümmert:
Nirnaeth Eru wird unter anderem auch neue Pflanzen und, Bäume und Sträucher beeinhalten, des weiteren arbeite ich gerade an besserem Gras.
In der Zusammenstellung unten, ist ein Teil dieser neuen Flora zu sehen.
Hier findet ihr meine erstellte Landscape:
Oben Links seht ihr die Slums einer unbekannten Insel, sie sind ein gefährlicher Ort, es treiben sich überall Halunken herum und die Leute sind bitterarm. Sie wohnen in Barracken und können sich kaum Essen leisten. Die Slums haben außerdem tierische Bewohner, die Waschbären.
Oben Rechts findet ihr die "Finger der Verzweiflung" es ist eine Oblivion Landschaft. Über die fingerartigen Gesteinsgebilde erzählen sich die Menschen viele Geschichten, es soll ein Uraltes Ungeheuer seine unzähligen Arme aus dem Boden gestekt haben. Die genaue Ursache kennt man jedoch nicht.
Silberhuf
Es gibt erste Bilder von der Magiergilde. Diese jedoch ist keine gewöhnliche, nein ganz im Gegenteil, sie ist alles andere als normal. Sie ist die Herberge der magisch begabten Menschen, das darf natürlich nicht wie ein normales Haus aussehen, aber seht selbst:
Draconum Whelp:
Die grüne Grotte 'aldaith war den Menschen lange ein Rätsel, in ihr wachsen Bäume und das verwirrte und verängstigte die Einwohner. Sie mieden die Höhle lange, bis sie sich darauf einigten, dass das grün ein Geschenk der Götter sei.
CountCuthalion:
Oben links findet ihr ein Bild des Fischerdorfes, die Bewohner sind alles andere als Reich jedoch lange nicht so arm wie die der Slums. Durch die Fischerei können sie sich ein mehr schlechtes als rechtes Leben ermöglichen.
Der Rest der Bilder zeigt "Barad Belegost" einen Dungeon über den nur wenig bekannt ist. Man sagt der Dungeon lebt, Lichter spuken, Banditen Hausen in ihm.
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